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Digitalisierungskompetenz>Virtual Reality

Time & Space Machine

Immer schon wollten die Menschen durch Raum und Zeit reisen. Diese Sehnsucht drückte sich darin aus, dass die „Zeitmaschine“ gerne in Science-Fiction-Romanen oder -Filmen thematisiert wurde. Es wurde immer wieder versucht, diesem Traum etwas näher zu kommen. Von entsprechenden Entwicklungen hat man eher nebenbei erfahren. Seit Anfang der 1990er-Jahre das Wort „Cyberspace“ auftauchte und man erstmals diesen seltsamen Brillen und Handschuhen begegnete, erschien das Thema „Virtual Reality“ immer wieder kurz in den Schlagzeilen, verschwand dann aber rasch wieder von der Bildfläche. Nun steht die Virtual Reality Technologie erneut sozusagen vor der Tür, ist jedoch bereits jetzt in der Lage, den Umgang mit Computern zu revolutionieren. Viele sprechen in diesem Zusammenhang von „the next big thing“. Spektakuläre Investitionen werden getätigt, die Web-Giganten Facebook, Google, Microsoft, Samsung, Sony überbieten sich gegenseitig hinsichtlich ihres Engagements. Uns kommt diese Vielfalt gerade recht. So wird das VR-Erlebnis ständig perfektioniert und wir können das für unsere Kunden nutzen.


Alle Erscheinungsvarianten

Virtual Reality

Virtual Reality verstehen viele als Oberbegriff. Andere wiederum sehen hier nur die Anwendung, bei der die Realität vollständig abgeschirmt wird (Immersion). Immersion ist also die prägende Eigenschaft: Mit einer aufgesetzten VR Brille, kann man sich in einem virtuellen Raum frei bewegen und umsehen, Befehle steuert man einfach mit einer Kopfbewegung. Man vergisst gänzlich die reale Umwelt.


Augmented Reality

Augmented Reality ist die virtuelle Erweiterung der Realität, wobei hier die reale Wahrnehmung noch im Vordergrund steht. Bedeutsam wurde es aufgrund der Verbreitung von Smartphones und Tablets. Wie bei einem QR-Code wird ein Smartphone auf ein Objekt (z. B. Dokument) gerichtet, das Gerät erzeugt ein dreidimensionales Objekt oder eine Informationfeld, welches das reale Bild überlagert. Beispielsweise betrachtet man einen Autokatalog, ergänzend zu den Bildern erhält man im Display des Mobile-Geräts das entsprechende Modell und zusätzliche eingeblendete Daten.


Mixed Reality

Mixed Reality ist schwer von Augmented Reality zu unterscheiden, jedoch gibt es markante Unterscheidungsmerkmale. Bei Augmented Reality wird die Umgebungsrealität nur mit virtueller Realität überblendet. Bei Mixed Reality vermischt sich die Realität exakt mit der virtuell generierten Realität und diese wird auch dreidimensional stereoskopisch korrekt wahrgenommen, als ob ein Hologramm in den Raum projiziert wird. So wird die künftige Microsoft HoloLens-Technologie dem Bereich Mixed Reality zugeordnet.


Wir beherrschen alle VR-Hardware-Technologien

Es ist eine spannende Zeit! Vergleichbar mit dem Kampf in den 1980’er Jahren darüber, welches Videosystem sich durchsetzen oder welches Betriebssystem bzw. Smartphone-Konzept das Rennen machen wird. Ähnlich ist es jetzt. Die Giganten Apple, Google, Samsung, Facebook, Microsoft, Sony und Co haben in den letzten Jahren Milliarden in die Entwicklung von Virtual-Reality-Hardware gesteckt. Nun ist die Zeit da, die Dinge auf den Markt zu bringen. Naturgemäß überschlagen sich gerade die Nachrichten, welche Technologie in Zukunft das Rennen machen wird. Bei vielen Redaktionen ist das zurzeit ein großes Thema. Als Full-Service Virtual-Reality-Agentur beschäftigen wir uns mit all diesen Technologien. Zum einen, um dem Kunden ein objektives VR Consulting zu ermöglichen, und zum anderen, jedem Kunden mit individuellen Bedürfnissen auch die passende VR-Technologien anzubieten. Anbei ein kleiner Abriss des Standes, um die Vielfalt unserer Tätigkeit im Bereich VR zu demonstrieren.


Oculus Rift

Das Oculus Rift, entwickelt von Oculus VR, ist ein Head-Mounted Display mit besonders großem Sichtfeld und extrem schnellen Bewegungssensoren. Bereits zu Beginn des Jahres 2012 wurde der erste Prototyp vorgestellt, die Endkundenversion wird Anfang 2016 erwartet. Facebook Inc. hatte im März 2014 die Übernahme von Oculus VR für einen Preis von ca. 1,7 Milliarden US-Dollar bekannt gegeben.
Als Virtual-Reality-Agentur haben wir die Entwicklung von Anfang verfolgt und intern zahlreiche Anwendungen getestet. Aktuell sind wir beim Developer Kit 2 und haben hier schon zahlreiche Verbesserungen gegenüber der ersten Entwicklerversion feststellen können. So wurde die Reaktionszeit noch kürzer und die Display-Auflösung erheblich verbessert. Eine ausgereifte erste Consumer-Version wird im ersten Quartal 2016 erwartet.


Samsung Gear VR

gearvrEine hochinteressante Entwicklung bringt das Samsung Gear VR mit sich. Während man bei Oculus Rift und Co noch stationär per Kabel mit dem PC verbunden ist, kommt hier der mobile Aspekt dazu. Der verleiht dem Erlebnis besonderen Charme. VR wird so mobil wie Telefonieren!


Microsoft HoloLens

hololensBei der künftigen Microsoft HoloLens werden keine Smartphones eingesetzt und keine Computer angeschlossen, weil dieses ein eigenständiges Gerät mit einem integrierten Computer ist. HoloLens ermöglicht es, virtuelle Objekte mit der realen Welt aus der Perspektive des Betrachters präzise zu vereinen und diese holographisch wahrzunehmen. Man kann sich jetzt schon die fantastischen mannigfaltigen Anwendungsmöglichkeiten vorstellen.


HTC Vive

HTC_ViveDie HTC Vive-Brille wird von dem Smartphone-Hersteller HTC in Zusammenarbeit mit dem Spielehersteller Valve entwickelt. Die Besonderheit dieses Geräts liegt im Positionstracking mit externen Sensoren, die reale Körperbewegungen in den virtuellen Raum übertragen.


Wir beherrschen alle Content-Produktionsverfahren

3D-Computergrafik

Computergenerierte Welten gibt es ebenfalls schon seit Langem. Sie sind Bestandteil in vielen Branchen geworden, der nicht mehr wegzudenken ist. Was wäre z. B. die Filmindustrie ohne computergenerierte Szenen? Schon immer hatten computergenerierte Szenen gegenüber Realfilm-Kamera-Verfahren den großen Vorteil, dass sie frei definierbar sind. Der Aufwand der Erstellung und der Look waren jedoch für viele Anwendungen eher ein Hemmschuh. Beide verbessern sich jedoch in atemberaubender Geschwindigkeit.


VR-Kameratechnologie (Realbilder)

Virtual-Reality-Erlebnisse müssen nicht immer aus computergenerierten Szenen entstehen. Sie können auch mit speziellen Aufnahmeverfahren erstellt werden. Hier kommen Kamera-Rigs zum Einsatz, die beispielsweise aus GoPro-Actioncams komponiert werden. Der Erfolgszug von Virtual Reality nimmt auch hier die großen Marken mit: Nokia steht mit einer Lösung in den Startlöchern, die für den professionellen Einsatz bestimmt ist. Die spektakuläre kugelförmig anmutende VR-Kamera besteht aus über acht Kameras und erzeugt einen stereoskopischen Film, in dem sich der Betrachter frei umsehen kann. Auch Google arbeitet an einem Kamera VR-Projekt.


Scannertechnologien

ZF_ScannerScanerverfahren bieten große Vorteile, wenn es um die Digitalisierung von (teils komplexen) Räumen geht, zu denen Zugang besteht. Diese werden gescannt und liefern als Zwischenergebnis sogenannte Punktwolken, die wiederum zu sogenannten Dreiecksgeometrien vermascht und von einer 3D-Software wie z. B. 3ds max weiterverarbeitet werden. Darüber hinaus werden nicht nur die geometrischen Daten erfasst, sondern auch die Texturen fotorealistisch aufgenommen. So können selbst barocke Innenräume und deren Einrichtung (z. B. von Schlössern) mit überschaubarem Aufwand millimetergenau und fotorealistisch digitalisiert und nachgebildet werden werden.


Wir beherrschen alle Verbreitungsvarianten

Mobile

Mit einer geeigneten Hardware (z. B. Samsung Gear VR und einem Samsung Galaxy Smartphone) ist Virtual Reality auch ohne einem leistungsfähigen PC oder Notebook realisierbar.
Wie bei Mobile Websites (bzw. Apps) vs. klassischen Websites gibt es auch beim Thema „Mobile Virtual Reality“ vieles zu beachten, wie z.B. das Optimieren von großen Datenmengen.


Lokal

Hierbei wird die VR-Brille mit einem leistungsfähigen Computer via Kabel verbunden. Der Vorteil hierbei liegt in den grafischen Möglichkeiten eines lokalen Systems. Bei einem lokalen Einsatz, wie z. B. bei einem Event, sind wir ein erfahrener Berater und flexibler Umsetzer vor Ort.


Wir beherrschen alle Interaktionsstufen

Voll interaktiv

Zahlreiche computergenerierte Anwendungen sind zugleich Echtzeitanwendungen: Die virtuelle Welt wird in „Echtzeit“ berechnet, so wie man es von 3D-Games gewohnt ist. Hier kann der User beliebig interagieren, er hat diverse Virtual-Reality-Eingabe-Hardware zur Verfügung. Aber auch ohne Virtual Reality, beispielsweise bei „herkömmlichen“ Web-3D-Welten, gibt es sinnvolle Eingabe-Hardware, die eigens für die dritte Dimension konzipiert wurde, z. B. die 3D Spacemouse.


Halb interaktiv / linear

Möchte man dem User nicht alle Freiheitsgrade erlauben, kann man diesen, vorausberechnete Aktionen auslösen lassen. Diese Variante findet immer noch Einsatz bei Publikumsanwendungen oder Anwendungen mit weniger geschulten Zielgruppen.